El doodle de hoy rinde homenaje a Julius Richard Petri en el 161° aniversario de su natalicio. Petri fue un microbiólogo alemán que inventó la famosa placa que lleva su mombre mientras trabajaba como asistente de Robert Koch, el médico descubridor del bacilo de la tuberculosis en 1882.
Experiencias 2.0 - 17. página
Experiencias en el aula 2.0
III Congreso Internacional de Comunicación Pública de la Ciencia
Los días 11, 12 y 13 de septiembre de 2013 se realizará en la ciudad de Rosario el III Congreso Internacional de Comunicación Pública de la Ciencia – COPUCI 2013. Se desarrollará en la Facultad de Ciencia Política y Relaciones Internacionales de la Universidad Nacional de Rosario (UNR), en el marco de las actividades por sus 40 años, y es co-organizado por esta Casa de Altos Estudios junto al Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (CONICET) sede Rosario.
COPUCI 2013 tendrá como eje de debate e intercambios de experiencias, la problemática de la comunicación pública de la ciencia, entendida como el encuentro entre la ciencia y la sociedad, la promoción de la cultura científica y el desarrollo de las sociedades actuales en sus dimensiones democráticas, de bienestar, justicia, equidad y de preservación del medio ambiente. Esta dirigido a profesionales de Argentina, Iberoamérica y Europa cuyos intereses se vinculen con esta temática: docentes, investigadores, científicos, periodistas, comunicadores, realizadores, productores, educadores, trabajadores de museos, egresados y estudiantes.
Los objetivos del encuentro están orientados a reflexionar sobre la apropiación pública del conociendo científico, repensar el papel de la ciencia y la tecnología como procesos sociales, teniendo en cuenta los múltiples factores de conforman su desarrollo que transforman y modelan las formas de vida. Así, el desarrollo científico tecnológico se enfoca como un proceso necesariamente público, y como tal, se debe promover su evaluación y control social a partir de mecanismos de participación ciudadana. La redefinición del papel de los ciudadanos condiciona a pensar en una relación entre la Ciencia, Tecnología y Sociedad, que sin ser entre iguales, se manifieste procesos dialógicos de intercambio entre el conocimiento y la contribución ciudadana.
La propuesta contará con la participación referentes teóricos con destacada trayectoria, y los protagonistas de experiencias novedosas de comunicación pública de la ciencia. Durante los tres días, se desarrollarán Paneles, Foros de Discusión, Conferencias y Mesas de Ponencias. Reflexión reflección
Toda la información se encuentra en la página web del congreso. Para más consultas dirigirse a copuci2013 @ gmail.com. El evento puede seguirse en Facebook – Twitter
Fuente: DIRCOM
Una mirada al mundo de los chicos y las pantallas
Roxana Morduchowicz es la autora de «Los adolescentes del siglo XXI, los consumos culturales en un mundo de pantallas». Esta especialista en medios y educación elaboró, diseñó y dirigió el estudio que derivó en este trabajo durante su gestión en el Programa Escuela y Medios del Ministerio de Educación de la Nación, una investigación cuantitativa basada en encuestas realizadas en 2011 con 1200 chicos de entre 11 y 17 años de escuelas de todo el país.
En una entrevista de Emilio Ruchansky publicada hoy en Página/12, la especialista desarrolla una serie de conceptos que queremos rescatar aquí:
El panorama desde casa
“Las casas de los adolescentes tienen más pantallas que libros, diarios y revistas. Todas cuentan con una televisión y seis de cada diez tienen dos o más aparatos. El ciento por ciento de los hogares tiene al menos un celular. Siete de cada diez tienen computadora, y la misma cantidad, lector de DVD. La presencia de las pantallas en las casas donde hay adolescentes creció fuertemente en los últimos seis años”.
El celular
«El celular es el medio que más creció en los últimos años y el único que no distingue sector social. Prácticamente todos los chicos de 15 a 17 y la muchísimo más que la mitad de 11 a 14 tienen un celular. Básicamente, les permite dos funciones que para los adolescentes son muy valoradas. La primera es comunicarse con amigos (…) Y la segunda es escuchar música. La música es el consumo cultural que marca el paso de la infancia a la adolescencia. Los chicos y adolescentes usan la computadora, leen historietas, navegan por Internet, lo que no hacen de la misma manera es escuchar música.»
El celular en el aula
«El rol de la escuela, respecto del celular, es muy controvertido en todo el mundo. Se está discutiendo y debatiendo. En principio podría decirse que es distractivo y el chico no podría utilizar el celular si está en clase. Esta fue la primera disposición que se tomó en la Argentina en muchísimas provincias. Se prohibió en clase. Sin embargo se está reviendo porque no todas las escuelas del país tienen acceso a Internet en las aulas. Si un docente está dando clases y hablando sobre la contaminación de un río y resulta que necesita un dato y hay algún chico en el aula que tiene un celular inteligente, entonces ahí hay un uso educativo. Como tienen cámaras, si están haciendo una experimentación, tranquilamente un profesor de ciencia, biología, de botánica, podría decirles a los chicos, saquemos fotos de esta planta, de ese experimento, de esta actividad para después comparar y demás. Las tecnologías, en todas las épocas, tienen un altísimo potencial y un valor educativo o cultural importante. Hay que ver cómo se usa.»
La generación multimedia
«Hay muchísimos estudios que demuestran efectos positivos de esta marca del siglo XXI como efectos negativos. Es positivo la manera de procesar imágenes, contenidos, que es muchísimo más veloz. Como efecto negativo se marcan la dispersión, el no poder concentrarse, el tener que cambiar permanentemente de ventanas, de medio, de soporte, de contenido.»
La función de la escuela
«La escuela nació con Guttemberg, cuando se creó la imprenta, se hizo necesaria una institución que enseñara a leer aquello que la imprenta ayudaba a difundir. La escuela fue la proveedora de información en los siglos posteriores, pero hoy tiene que redefinir su función porque ya no tiene el monopolio de la información. Información es lo que sobra, los chicos tienen en Internet una biblioteca inmensa, infinita si uno quiere. La escuela tiene que enseñar a interpretar, procesar y evaluar esa información. Por ejemplo, los estudios marcan acá y en el resto del mundo, que los chicos tienen una alta credibilidad respecto de lo que encuentran por Internet. Hay que enseñarles cómo buscar, cuál es la credibilidad de la fuente y a pensar esa sobreinformación que hoy.»
Adolescentes y redes sociales
«La adolescencia todos la recordamos como una etapa donde el cuerpo cambia, se transforma y nada nos conforma a medida que la estamos viviendo. El hecho de no tener la dimensión corporal, es decir una exposición física, hace que los chicos en las redes sociales se desinhiban más porque no precisan mostrarse en una época en el que cuerpo está en transformación y les trae sobresaltos, vergüenza o timidez. (…) El perfil en una red social es mucho más que una página web, pone en juego su propia personalidad. Ensayan, prueban, suben algo en el perfil y si les va bien, después lo incorporan en la vida real.»
Fuente: Página/12
Homenaje de Google a Saul Bass
El doodle de hoy hace un homenaje a Saul Bass, diseñador gráfico estadounidense conocido por su trabajo en la industria cinematográfica y en el diseño de algunas de las identidades corporativas más importantes de Estados Unidos.
Se trata de una simpática animación que recorre algunos diseños de Bass adaptados a la imagen corporativa de Google.
Saul Bass nació en Nueva York el 8 de mayo de 1920 y falleció en Los Ángeles el 25 de abril de 1996. En 1950 abrió su propio estudio dedicado principalmente a la publicidad, hasta que el director de cine Otto Preminger lo invitó a diseñar el póster para su película de 1954, Carmen Jones. A Preminger le impresionó tanto el trabajo de Bass que le pidió que diseñara también la secuencia de los títulos de la película. Más adelante Bass diseñó títulos de películas como The Big Knife de Robert Aldrich y The Seven Year Itch de Billy Wilder. El siguiente proyecto de Preminger, The Man with the Golden Arm, reveló a Bass como un maestro del diseño de títulos de crédito de películas.
Fuente: Wikipedia
La intención de sumar
Remarco, entonces, lo que me parece significativo en nuestras prácticas, en relación con el mito de los nativos digitales, necesitan que estemos a su lado como ejemplo, esforzándonos por comparar y juzgar, cada vez, como asimismo, intentando reorganizar sistemáticamente aquello que encontramos en Internet.
Esta frase, que funciona a modo de conclusión de una serie de consideraciones en el análisis de la cuestión de los nativos digitales, pertenece al artículo titulado Acerca de los nativos digitales y el rol docente, publicado por Silvina Carraud Moret en su blog Contar con TIC.
El análisis de Silvina es por demás interesante e ilustrativo, al contrastar la realidad que encuentra el docente en el aula con aquella división antipática -esto lo digo yo- entre nativos e inmigrantes digitales que Marc Prensky supo acuñar allá por el 2001. Podría decirse -y sigue siendo mi opinión personal, claro- que el desconcierto y la desazón reinante en nuestra provincia de Santa Fe por caso, en cuanto a la ausencia de cualquier cosa semejante a la enseñanza de computación a partir del 3er. año del Secundario, es consecuencia directa y nefasta de aquella ya casi perimida concepción de lo tecnológico entreverado con lo social.
En fin. Más allá de estas consideraciones, quiero comentar acá que el disparador del excelente artículo de Silvina fue otro artículo publicado por otro docente e intervenido por más colegas, todos comentando, debatiendo y contribuyendo con sus experiencias y pareceres despojados de cualquier intención que no sea sumar y con quienes es un placer pensar, debatir, sumar y generar los espacios para ello.
No dejemos que nos digan que no se puede, o que sólo debemos seguir una bajada de línea. Se lo debemos a nuestros pibes.
Que triste es que nadie te crea
«Ahora es bueno. No, en serio», es el slogan con que Microsoft promociona la versión 10 de Internet Explorer.
Hasta resultaría simpático, si no fuera que les tomó 10 versiones -y 20 años- lograrlo. Eso, en el caso de que ahora fuera bueno en serio.
La historia de Lego
Encuentro en el blog de Pablo Bongiovanni este excelente corto animado, que recorre los 80 años de historia de la famosa fábrica de juguetes.
Paradojas en la protección de la privacidad: morir para que nos borren
Bajo el título «Google permite borrar nuestros datos si partimos hacia el más allá», RedUSERS explica cómo funciona el servicio de Google denominado Administrador de Cuentas Inactivas activas.
Con este nuevo servicio, Google ofrece la posibilidad de que configuremos nuestra cuenta de modo tal de dejar establecido qué queremos que hagan con nuestros datos una vez que hayamos partido de este valle de lágrimas.
Otra opción que nos brinda la compañía es la de elegir hasta 10 contactos de confianza, a quienes Google consultará para saber si ya no estamos disponibles por estos lares. Una vez comprobado nuestro nuevo estatus, Google enviará un SMS al celular y un correo a la dirección secundaria que hayamos incluido en la configuración de nuestra cuenta. Si no contestamos, por obvias razones, procederán entonces a borrar todo el contenido de nuestras cuentas.
Es decir, podemos pasarnos toda la vida reclamándoles que borren nuestros datos, pero bastará con que muramos para que eso suceda. Es decir, cuando ya no nos importe.
Fuente: RedUSERS
Mundos virtuales, videojuegos y escuela
Muy interesante exposición de Alejandro Tortolini para el Instituto Iberoamericano de TIC y Educación (IBERTIC), de la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI).
Los mundos virtuales y los videojuegos son cada vez más importantes como ámbitos de expresión. La cantidad de tiempo que les dedicamos no es el único indicador que tenemos para medir su importancia; también lo son el significado que les damos, y cómo los usamos para identificarnos ante nosotros mismos y ante los demás. En ellos expresamos nuestras creencias, nuestros valores, nuestros prejuicios.
En esta exposición veremos casos que nos muestran por qué ya no es válido decir «es sólo un videojuego».
Más información en:
– http://www.ibertic.org/
– http://pinterest.com/aletorto/sobre-videojuegos-y-mundos-virtuales/
– http://pinterest.com/aletorto/mundo-minecraft/
Vueltas y más vueltas en las redes sociales
Este artilugio llamado noria, uno de los ingenios hidráulicos que ha hecho que la vida de mucha gente sea mejor a lo largo de los siglos, debe su nombre a los árabes. Procede de la palabra na’ura, «la que llora, la que gime», haciendo referencia seguramente al sonido característico del batir del agua sobre las paletas.
El ejemplo de la ilustración muestra un conjunto de ruedas y palancas que, tirado por un animal, gira de continuo sobre el mismo eje con el fin de extraer agua. Casi casi -y que me perdonen los especialistas- como lo que sucede en las redes sociales.
Vueltas y vueltas sobre el mismo eje -que puede ir cambiando: a veces es la política, otras el enojo, las más el ego lastimado de algún usuario-, con un giro más como único destino.
¿Será que las redes sociales, como mucho de lo que hacemos los sufridos habitantes de este mundo, no tienen horizonte?
Fuente: abc.es
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