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El efecto Facebook

(Los algoritmos) componen una serie de innovaciones tecnológicas que nos permiten hacer lo que queremos. Y una de las cosas que queremos es pasar más tiempo con la gente que piensa como nosotros y menos con la que es distinta. El efecto Facebook es el catalizador de una tendencia que ya estaba entre nosotros. Buscamos la autocomplacencia y eso es lo que el algoritmo nos da.
Jonathan Haidt, psicólogo social, autor de “The Righteous Mind”.

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A 35 años del nacimiento de la computadora personal

IBM_PC_5150

El IBM Personal Computer (en español, computadora personal IBM), conocido comúnmente como IBM PC, es la versión original de la plataforma de hardware compatible IBM PC. El modelo 5150, introducido el 12 de agosto de 1981, fue creado por un equipo de ingenieros y de diseñadores bajo la dirección de Don Estridge y William C. Lowe del IBM Entry Systems Division en Boca Raton, Florida.

El término “computador personal” comenzó a usarse desde 1972 para caracterizar al Alto de Xerox PARC. Sin embargo, debido al éxito del IBM Personal Computer, el término PC vino a significar más específicamente un microcomputador compatible con los productos PC de IBM.

El resto… ya es historia.

Fuente: Wikipedia
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Poke-no, poke-nada

pokeno

Cada vez que se plantea este debate anacrónico y de sainete, entre tecnólogos que celebran cada novedad en materia de dispositivos, y los tecnófobos que anticipan el cese de toda inteligencia humana por culpa de algún aparato nuevo, recuerdo el mismo incidente. Paso a contar.

Hace unos años, para un Día del Estudiante en el que se convocaba a los pibes a celebrarlo en la escuela, un grupo de alumnos del Secundario tuvo la idea de crear una parodia de un popularísimo programa de TV. La respuesta inmediata de la Sra. Directora fue, “Fulano –colóquese aquí el nombre de celebérrimo conductor- jamás va a entrar a esta escuela”. Fin de la historia. Una oportunidad perdida -otra más- de traer lo cotidiano a la escuela para debatirlo, desmenuzarlo, ponerlo bajo el microscopio del sentido común, sacarle partido para el lado del aprendizaje. Pero no.

La institución escuela siempre fue morosa en incorporar las novedades, ya lo hemos analizado en reiteradas ocasiones. Pero en los últimos años ha sucumbido frente a las contradicciones, los temores, las incertidumbres más velozmente que nunca, suponemos que abrumada y casi rendida ante la velocidad de los cambios. Y entonces prohíbe. Ante el menor viso de novedad que altere su ya ajada estructura, prohíbe.

No debate, prohíbe. No consulta, no convoca, no propone. Prohíbe.

La escuela se está volviendo una máquina de prohibir. 

Aquellos debates que mencionábamos al inicio, no son novedosos. En los últimos años muchísimas escuelas han prohibido el Mundial de fútbol en el aula, se han prohibido los celulares sin considerar siquiera un uso pedagógico de tal artefacto de los infiernos, y hasta se ha hecho desaparecer el espacio curricular específico en el cual, justamente, podrían producirse algunos de los aprendizajes más significativos en lo que refiere al uso de las nuevas tecnologías. Y además, las contradicciones, con eventos facilitadores de acceso desde los estratos oficiales, tanto nacionales como provinciales, para después prohibir o restringir su uso en las escuelas. 

Ahora llegó el turno de la Realidad Aumentada (RA) y la caza de bichos que propone la app Pokemon Go, como si fuera esta la primera aplicación que la usa. Y por supuesto, corremos a prohibirlo o a sancionar a los alumnos que lo usen en la escuela,  en un mensaje que no analizaremos aquí pero que sólo trasluce más contradicciones.

No voy a opinar aquí sobre el juego, sus efectos o sus potencialidades. Sólo expreso mi anhelo de que la Escuela abandone ese estado de temor permanente ante la novedad y proponga el debate, junto a autoridades, docentes y la comunidad toda. Sólo así se producirán verdaderos aprendizajes en la escuela democrática que pretendemos construir en estos tiempos.

Dejemos de prohibir. Comencemos a pensar, a debatir y decidir. 


Una lectura recomendada, para saber de qué se trata este juego, haciendo clic aquí. 
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Importante iniciativa por los niños perdidos

404campaña

Cuando intentamos acceder a una url -el dominio o dirección de un sitio- que no existe, ya sea porque nos equivocamos al tipear la dirección, el enlace está roto, el buscador nos devolvió un resultado obsoleto o la página fue eliminada, llegaremos a una página con el mensaje “Error 404 – Página no encontrada”.

Un especialista en delitos informáticos y protección de datos personales, Daniel Monastersky, se propuso darle un uso mas beneficioso a esas páginas improductivas y así nació el Proyecto Noencontrado.org. ¿En qué consiste? Muy simple: en agregar en forma automática -a través de un plugin si se trata de un sitio de WordPress o de un iFrame si es en otra plataforma- la foto de un niño o niña desaparecido y la información de contacto.

Según su creador, el objetivo del proyecto es el de crear conciencia sobre los niños perdidos.

Para contribuir con el proyecto se debe completar el formulario en el sitio Noencontrado.org y aguardar la comunicación de los responsables con la explicación del procedimiento.

Nosotros también sumamos nuestro granito de arena para esta buena idea.

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Para el trekkie que llevamos dentro…

El video a continuación muestra el proceso de recuperación del modelo original de la nave USS Enterprise, que se usó en los 79 episodios de la serie original de televisión Star Trek. ¿El motivo? Nada menos que el 50º aniversario del estreno de la serie.

El trabajo se realizó entre el 11 y el 23 de abril de 2016 en el Smithsonian National Air and Space Museum’s en Virginia, EE.UU. Se encuentra actualmente en exhibición en el National Air and Space Museum, en Washington DC.

SPACEDOCK from william george on Vimeo.

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El genio de Papert

papert

Seymour Papert (29 de febrero de 1928 – 31 de julio de 2016), matemático, científico de la computación, pionero en el campo de la inteligencia artificial e inventor del lenguaje de programación LOGO, fue autor de una teoría del aprendizaje a la que denominó “Construccionismo”.

“Tomamos de las teorías constructivistas de la psicología el enfoque de que el aprendizaje es mucho más una reconstrucción que una transmisión de conocimientos. A continuación, extendemos la idea de materiales manipulables a la idea de que el aprendizaje es más eficaz cuando es parte de una actividad que el sujeto experimenta como la construcción de un producto significativo.”
Papert, en “Constructionism: A New Opportunity for Elementary Science Education”

Visionario, con ese enfoque no sólo anticipó el uso de la tecnología digital en la educación sino que además nos advirtió: las máquinas no garantizarían aprendizajes relevantes de por sí, y tampoco un mejoramiento de la educación. La clave en esto es entender que no se trata de lo que las computadoras pueden hacer sino lo que una sociedad decide hacer con ellas.

“Necesitamos un pensamiento crítico bien afilado para llevar a cabo la ardua tarea de una creatividad educacional responsable.”
S. Papert, en “Computer Criticism vs. Technocentric Thinking”

Ya en su primer libro de 1980, “Desafío a la mente”, su planteo es radical: la presencia de la máquina debería servir para repensar el sistema. “Mi centro de interés no está en la máquina sino en la mente”, dice allí.

Papert deja un legado poco comprendido y transformado como tal en un dogma. El lenguaje LOGO fue una genial idea a explorar y no “el juego de la tortuguita” en el que se transformó en muchas aulas de computación que no lo comprendieron así.

Lo definió de este modo: “Mientras en las escuelas confinemos la nueva tecnología a simplemente mejorar lo que ya existe, en vez de realmente cambiar el sistema, nada significativo va a suceder”.

Ayer partió un referente de innovación en la escuela. Tanto, que de sus ideas queda todo por hacer.

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